통상 대작 MMORPG들이 초기 반짝 흥행 후 급격한 지표 하락을 겪는 것과 달리, ‘제우스: 오만의 신’은 서버를 30% 증설하는 등 역주행에 가까운 안정세를 보여 업계의 이목을 끈다.
기자가 분석한 본작의 핵심 성공 요인은 ‘소수 고과금러 중심의 치킨게임 탈피’와 ‘피로도 완화 설계’다. 기존 하드코어 MMORPG가 상위 1%의 스펙 경쟁에 집중되며 라이트 유저의 이탈을 불렀다면, ‘제우스’는 AI 페르소나와 비접속 성장 시스템을 통해 유저 진입 장벽과 박탈감을 대폭 낮췄다.
특히 전체 이용자의 84%가 길드에 정착하고 누적 5만 회가 넘는 레이드 도전을 기록한 배경에는, 비접속 유저의 캐릭터를 길드 콘텐츠에 소환하는 ‘징집’ 시스템이 주효했다.
게임에 종일 매달리지 않아도 커뮤니티의 일원으로서 기여할 수 있는 구조가 직장인 등 라이트 유저층의 록인(Lock-in) 효과를 이끌어냈다는 평가다.
여기에 론칭 전후 4차례의 라이브 방송과 8회에 달하는 개발자 노트 발행 등, 현안을 피하지 않고 발 빠르게 피드백을 수용하는 기민한 라이브 운영이 유저 신뢰를 굳히는 데 결정타가 됐다.
게임업계 한 관계자는 “최근 MMORPG 시장은 과도한 경쟁 스트레스와 숙제형 플레이로 인한 피로감이 극에 달한 상태였다”며 “‘제우스: 오만의 신’은 에이버튼 김대훤 사단의 탄탄한 개발력과 컴투스의 라이브 서비스 역량이 결합해, 경쟁의 압박을 협력의 재미로 능숙하게 치환해 낸 모범적인 사례”라고 짚었다.
또 다른 관계자 역시 “출시 50일 시점에 30개에서 39개로 서버를 증설했다는 것은 단순한 잔존율 방어를 넘어 신규 및 복귀 이용자의 유입이 지속되고 있음을 방증한다”면서 “초반 흥행 돌풍을 장기 서비스 동력으로 전환한 만큼, 향후 준비된 대규모 경쟁 및 지역 업데이트가 뒷받침된다면 컴투스의 핵심 캐시카우로 완전히 자리 잡을 것”이라고 내다봤다.



















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